2009-08-01版
「HWB/プログラミング/一歩一歩Java」の章の文書一覧
「HWB/プログラミング/一歩一歩Java」の章の文書一覧
26.1 一歩一歩Java
26.1.1 表示と計算
プログラムの作成,実行と文字の表示
数の計算
データ型
26.1.1.1 Java開始
26.1.1.2 初表示
26.1.1.3 表示変更
26.1.1.4 複数表示
26.1.1.5 数の計算
26.1.1.6 処理
26.1.1.7 標準機能
26.1.1.8 四則演算
26.1.1.9 除算
26.1.1.10 実数
26.1.1.11 データ型
26.1.2 繰返そう
for文による繰返し
繰返しを用いた図形の表示
26.1.2.1 繰返し
26.1.2.2 繰返しの進行
26.1.2.3 規則性
26.1.2.4 まとめて繰り返す
26.1.2.5 まとめ反復
26.1.2.6 繰返しの要素
26.1.2.7 二重の繰返し
26.1.2.8 三角形
26.1.2.9 長方形の枠
26.1.2.10 クリスマスツリー
26.1.2.11 ツリーの規則性
26.1.3 鳴くまで繰返し
whileを用いた繰返し
プログラムの実行時間
whileの特徴を活かした使い方
26.1.3.1 繰返しの威力
26.1.3.2 監視つき繰返し
26.1.3.3 止まり方
26.1.3.4 計算の手間
26.1.3.5 じわじわ法
26.1.3.6 10分の1法
26.1.3.7 二分法
26.1.3.8 二重の繰返し
26.1.3.9 素因数分解
26.1.4 判断をしよう
ifの使い方と値の比較
if,elseの使い方
複数の条件を用いた条件判断
条件の組み合わせ
else ifの使い方
if,elseを書くときの注意点
26.1.4.1 判断
26.1.4.2 約数
26.1.4.3 約数リスト
26.1.4.4 二者択一実行
26.1.4.5 選択実行
26.1.4.6 条件の複合化
26.1.4.7 年号変換
26.1.4.8 またはと否定
26.1.4.9 うるう年
26.1.4.10 判断の複合化
26.1.4.11 複合的判断
26.1.4.12 IF形式の注意点
26.1.5 メソッド
メソッドの使い方
メソッドに渡すパラメータ
再帰の使い方
26.1.5.1 同じような処理
26.1.5.2 メソッド登場
26.1.5.3 メソッドの導入
26.1.5.4 パラメータ
26.1.5.5 パラメータ数
26.1.5.6 オーバーローディング
26.1.5.7 自己の利用
26.1.5.8 再帰呼び
26.1.5.9 再帰メソッド
26.1.5.10 再帰の使用
26.1.5.11 再帰の構造
26.1.6 配列
配列の使い方
配列と繰返し
配列を用いたデータの表現
探索
整列
計算量とアルゴリズム
26.1.6.1 たくさんの数
26.1.6.2 数を減らす
26.1.6.3 規則性を
26.1.6.4 添字
26.1.6.5 配列登場
配列の記法
配列の大きさ
26.1.6.6 配列定義
26.1.6.7 配列の使用
26.1.6.8 配列と反復
26.1.6.9 通算日
26.1.6.10 チェックリスト
26.1.6.11 素数表
26.1.6.12 大きなデータ
26.1.6.13 長い整数
26.1.6.14 2の100乗
26.1.6.15 配列の応用
26.1.6.16 探索
26.1.6.17 ない場合
26.1.6.18 探索の例
26.1.6.19 二分探索
26.1.6.20 バイナリサーチ
26.1.6.21 整列の基礎
26.1.6.22 最大値を求める
26.1.6.23 支援ツール
26.1.6.24 単純な整列法
26.1.6.25 要素値の交換
26.1.6.26 整列の効率化
26.1.6.27 併合整列
26.1.6.28 再帰的併合整列
26.1.6.29 併合整列の書き方
26.1.6.30 交換分割整列
26.1.6.31 クイックソート
26.1.6.32 クイックソートの動き
26.1.6.33 配列計算の計算量
26.1.6.34 二分探索の計算量
26.1.7 クラス
クラスとは
クラスを用いたプログラム
26.1.7.1 クラスとメソッド
26.1.7.2 部品の考え方
26.1.7.3 オブジェクトとクラス
26.1.7.4 仕様書
26.1.7.5 最初の卵
26.1.7.6 ものの見え方
26.1.7.7 公開・非公開
26.1.7.8 分数クラス
26.1.7.9 分数クラス2
26.1.7.10 オブジェクトの演算
26.1.7.11 コンストラクタ
26.1.8 入力
Javaでの入力
文字の入力
ストリーム
文字列から数値への変換
26.1.8.1 入力の難しさ
26.1.8.2 Javaの入力
26.1.8.3 一文字の入力
26.1.8.4 文字コード
26.1.8.5 ストリーム
26.1.8.6 ストリームによる入力
26.1.8.7 ストリームリーダ
26.1.8.8 ファイルからの入力
26.1.8.9 ファイルへの出力
26.1.8.10 ファイルへのバイナリでの入出力
26.1.8.11 数値へ
26.1.8.12 文字列から値へ(1)
26.1.8.13 整数値の入力
26.1.8.14 文字列から値へ(2)
26.1.9 アプレット
アプレットの実行
座標と図形
ボタンからの入力
マウスからの入力
その他の入力
スレッドを用いたアプレット
26.1.9.1 アプレット
26.1.9.2 とりあえず
26.1.9.3 HTMLファイル
26.1.9.4 実行
26.1.9.5 起動と停止
26.1.9.6 文字の座標
26.1.9.7 図形
26.1.9.8 座標軸の向き
26.1.9.9 図形の種類
26.1.9.10 図形と色
26.1.9.11 描画の環境
26.1.9.12 領域の大きさ
26.1.9.13 領域適応図形
26.1.9.14 初期メソッド
26.1.9.15 簡単な入力-ボタン
26.1.9.16 ボタン入力
26.1.9.17 複数のボタン
26.1.9.18 マウス入力
26.1.9.19 アダプタ
26.1.9.20 マウス描画
26.1.9.21 選択値入力
26.1.9.22 文字列入力
26.1.9.23 アプレットの動き
26.1.9.24 脈動円
26.1.9.25 スレッド
26.1.9.26 スレッドとボタン
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